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ゲームニクスとは何か

ゲームニクス理論を提唱されている、立命館大学教授、サイトウ・アキヒロさんの話を聞くチャンスがありました。

ゲームニクスとは何か―日本発、世界基準のものづくり法則 (幻冬舎新書)
ゲームニクスとは何か―日本発、世界基準のものづくり法則 (幻冬舎新書)


「ゲームニクス理論」とは、ゲームを“科学”することで、ゲームに隠されている「人を夢中にさせる」ノウハウを抽出して理論体系化したもの、とのこと。

「人を夢中にさせるにはどうしたらいいか」というノウハウは、ゲームを超えて他のメディアやサービスにも応用が効くという著者の考えには、大賛成です。



ゲームニクスの2大目的は
・直感的な操作性
・段階的な学習効果



ゲームニクス
第一原則

直感的なインターフェイス
①入力デバイスと操作性
②デバイス特性にあわせたメニューデザイン

第二原則

マニュアルなしでルールを理解してもらう
①ボタンの信頼性
②導入部でルールを理解
③レベル設定
④ヘルプの工夫

第三原則
はまる演出と段階的な学習効果
①ゲームテンポとシーンリズム
②ストレスと快感
③目標設定
④学習効果

第四原則
ゲームの外部化
①ゲームのシステムを現実世界に持ち出す
②リアルな世界を、ゲーム内に誇張して再現する



印象的な言葉だったのは、第二原則に出てくる「ボタンの信頼性」という言葉です。
ファミコンの場合、Aボタンで決定、Bボタンでキャンセル。これを徹底する。

そうすると、どんな場合でもBボタンでひとつ前に戻れるということがわかっているので、安心してAボタンを押すことができるというのです。そして、無意識のうちに操作性に気を使うことなく、ストーリーやゲームに没頭していくことができるのです。

その前提としては、しっかりとした階層型メニューとA・Bボタンの関係を徹底してつくりこんでおく必要があるのですが・・・。


著書の中には、スペック的にはどうやっても有利なPSPに対して、なぜ、DSが勝つことができたのか?ということが述べられているのですが、この部分を読んで、イノベーションのジレンマを思い出しました。


たぶん、一般的なアンケートやマーケティング手法で、商品開発を行うと「PSP型」の商品になってしまうのでしょう。
それは、日々の仕事のことを考えると、痛いほどよくわかります。
普通に聞けば、お客様はより高性能、高機能、付加価値の高い存在を求めるからです。

でも、任天堂はもっと深い、人間の行動パターンを分析し、アンケートの解答には出てこない本質的な欲求・提供価値というもの見抜いていたのでしょう。

PSPもDSと同じく、顧客志向の塊だったと思うのです。
前評判はPSPの方が有利だったと記憶しています。

どうやったら、「DS型」の商品開発ができるか。
「PSP型」でも大はずしはしないと思いますが、「DS型」のようなブルーオーシャンな存在が出たときに、一気にに陳腐化してしまいます。

非常に勉強になるお話と、本でした。



P.S.
実際のゲームに、ゲームニクス理論がどれくらい実現されているのか?
と思い、息子に頼んでDSの「星のカービィ」をいっしょにやってみました。
通信機能を使って、お助けキャラみたいなのを操作できるヤツです。

マニュアルなしに、と言ってましたが、ゲームの出だしに思いっきり操作方法の
チュートリアルが3分くらい続きます。

そして、ABボタンだけでなく、XYボタンもあるし、LRボタンまであります。
DSだから、当たり前ですが。すべてのボタンを使わないと、ゲームできません。

息子からは「ああ、そこでX!」 「ちゃんと防御しなきゃ、Lボタン!」と
いろいろ言われますが、さっぱりできません・・・。

理論を実現するのは難しいですね・・・。


[ 2008/12/21 22:45 ] 講演会 | TB(0) | CM(0)
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松崎哲也 (love365)

Author:松崎哲也 (love365)
ベネッセで雑誌とWebのメディアマーケティングを担当する部門のブチョー。ソフトバンク・アカデミア外部1期生(現在参加中)。
「発信内容は個人の意見であり、必ずしも組織の見解と一致しているわけではありません」

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